martes, 29 de marzo de 2011

Iniciativa

Uno de los primeros problemas que nos hemos encontrado jugando ha sido la iniciativa, siguiendo el libro de reglas las iniciativas quedan un poco caoticas... Voy a explicarme...

Primero en la iniciativa individual, el personaje tira 2D6 y ya esta, así esto queda un poco desangelada, verdad.
Luego hay iniciativa por escuadras y iniciativa por Equipo, aquí se suma las tácticas y el liderazgo del comandante de turno, pero surgen serias dudas, sobre que se aplica en que momento... por escuadra, la iniciativa seria 2D6 + Tácticas? o Liderazgo? y por equipo, la iniciativa es por todo el bando pero no se sabe si se aplica el liderazgo solo o las tácticas o la suma de las dos, no lo explican muy acertada mente, así que partimos de uno solución básica y más adelante ya explicaremos como nos ha resultado....

Primero la iniciativa individual, sera 2D6 + RFL del personaje, así por lo menos el personaje puede afectar en algo a su capacidad de reacción durante el combate.
Segundo la iniciativa por escuadras, sera lo mismo que la individual, pero sumando las tácticas del Comandante, siempre que se pueda y haga uso de las comunicaciones (Eso es gastando una acción simple para comunicarse)
Tercero, en la iniciativa por equipo iniciativa la tira el comandante, 2D6 + Liderazgo del comandante, y este decide el orden a actuación de las escuadras.

sábado, 22 de enero de 2011

Aprendizaje Rápido

Este por lo visto es uno de los mejores rasgos del juego, segun opinion de la mayoria de los jugadores, pues este rasgo se paga por si solo. Me explicare, durante la creación del personaje este va cogiendo experiencia en diversas habilidades y cuando llega a la fase final de este, adquiriendo este rasgo te ahorras hasta un 20% en puntos para subir niveles y gracias a esta diferencia el coste de este rasgo te sale casi gratis, luego durante las partidas tiene otras particularides (aparte de que las habilidades siguen costandote un 20% menos para subirlas de nivel) te permite entrenar el doble que una persona normal, o estudiar 2 habilidades en un mes o 1 en dos semanas, aparte mejora la ganacia de experiencia doblando lo que gana un personaje normal mientras entrena...

Vamos un joya.

viernes, 10 de diciembre de 2010

Atributo: Inteligencia

De todos los atributos de Mechwarrior, la Inteligencia es una de la más importantes, aparte de que controla una gran cantidad de habilidades, permite ganar puntos de experiencia entre aventuras con el entrenamiento. No por ello hay que despreciar las demás atributos pero si debes tener un nivel alto si tienes pensado desarrollar las habilidades del personaje a largo plazo. Esto tendría que estar vinculado con el rasgo de Aprendizaje Rápido.
Si estas dispuesto a ello lo recomendable es tener un 7, por el bono que te da a las habilidades, pero a efectos de entrenamiento lo mejor es el 8. No cabe decir que tener un atributo tan alto, los demás se verán muy afectados pero a la larga, puede ser una buena inversión, si el master da mucho tiempo entre aventuras, pero si eres un tipo de jugador activo y que se busca "problemas" durante la aventuras o entre ellas puede que no sea necesario un atributo de inteligencia tan alto.
En el caso que no seria necesario que tu personaje no debería tener un atributo alto seria si fueras el Machaca del grupo, y tu grupo de habilidades fueran físicas y no tengas pensado desarrollar muchas más habilidades.

viernes, 3 de diciembre de 2010

Entrenamiento

Esta habilidad se ha convertido es una de las más importantes en el juego, pero para situar mi explicación comentare como era antes. En la edición anterior esta habilidad era de una nulidad casi espantosa, no servia para casi nada, su importancia solo se podía elevar por el master que la usara de un manera que le diera más importancia, pero básicamente usando las reglas para lo único que servia era para que una la habilidad costara menos al incrementar el bono de esta, aunque el efecto de este era muy poco destacado en cuestión de costes y por la tanto ni se buscaba el entrenamiento pues era más el esfuerzo que los beneficios.
Ahora su importancia, si se sigue el reglamento, se ha visto incrementada muy sustancialmente. Primero es imprescindible para poder subir habilidades avanzadas, y son bastantes, si no hay entrenamiento no se puede subir así de sencillo, y las habilidades básicas cuestan el doble si no hay entrenamiento.
A parte de esto, el tiempo entre aventuras te permite ganar puntos de experiencia, esto que en la edición anterior no esta ni planteado en esta adquiere un nivel similar al de la segunda edición de Mechwarrior, permitiendo a los personajes ganar experiencia entre aventuras, y permitiendo a la gente involucrarse un poco en el desarrollo de su personaje entre sesiones. No cabe decir que tener a un entrenador en el grupo va muy bien (normalmente solo los personaje que se hacen oficiales tienen esta habilidad, aunque como master si alguien se hiciera un profesor bien debería de tener esta habilidad) e incluso el hecho de buscar algún tipo de entrenamiento debería ser motivo de una aventura en si mismo.
También es importante el tener un nivel alto de inteligencia así como el rasgo de Aprendizaje Rápido, pero esto ya lo explicare en otra entrada.

lunes, 29 de noviembre de 2010

Naves Auxiliares

El otro dia tuvimos un problema con el tema de las naves auxiliares, el tema giraba sobre como se podian conseguir, pues en el reglamento tan solo comenta que estas son unas naves que operan con la unidad con un contrato a largo termino... y ya esta, no explican nada más, ¿un contrato? ¿a largo termino? ¿Cuanto tiempo es eso? ¿Cuanto sale ese contrato?
Personalmente pienso que lo mejor es hacer una serie de aventuras para que la unidad conociera a un capitan de nave (ya sea de salto o de descenso) hacer una mision con ellos, ganarse la confianza de este y luego contratarlos como auxiliares, pero el grupo de juego no esta para esa clase de aventuras. Digamos que cada uno va de por libre y no estan por la labor de ganarse la confianza de ningun capitan, además las aventuras las tengo ambientadas para Solaris.
Para salir del paso, uno de los jugadores por si solo me dio la solución, en el libro de Mercenarios en la sección de creación de unidad mercenaria sale una tabla para que una unidad que esta siendo creada pueda comprar una nave de salto o de descenso, usando la dificultad como base y gastando un ciclo de reclutamiento (que vienen a ser unos 2 meses) dejo que el comandante de la unidad tire en la tabla, el coste de esta operación lo deje con un coste del reclutamiento de la tripulación en cuestión en un plazo de 2 meses. Pero bien pesando, creo que se debería de gastar lo que cuesta pagar por una misión de la nave en cuestión.

Lógicamente el coste del mantenimiento y los salarios de su tripulación dependen de la unidad mercenaria (Como un pago de su contrato), pero para efectos del Dragoons Rating solo da la mitad de su bono.

sábado, 27 de noviembre de 2010

Recoilless Rifle (y III)

Y para acabar mostrare el ligero, seguro que habrá a más de uno que le gustara este más que ningun otro.
Caracteristicas
Disponibilidad: C/B-B-A/E
Coste:  300 billetes-C
Peso 8 KG. el arma. (el arma tiene la particularidad que sobrecarga, como ya vereis en las fotos)
el proyectil pesa unos 600 gramos
Alcance: 600 metros
Aunque bien mirado este arma tiene un peso y una forma parecida a un Rifle pesado, su tamaño no es igual, pues estas armas perfectamente pueden llegar a medir cerca de un 1,80 de largo y el peso de su munición es muy superior, unos 80 gramos del fusil comparado con los 600 gramos que pesa el de nuestro "amigo". (o 1 Kg. que pesa el de anti-vehiculos)
Con su respecto a la capacidad anti-Mech, pues son un poco limitadas, pero un tirador experto ( a esto me refiero que tenga un +4 en armas de soporte), tiene garantías de provocar el punto de daño en un Mech.

Recoilless Rifle (II)

Una vez visto el pesado, ahora vamos a ver el medio...
Características:
Disponibilidad: C/B-B-A/E (igual que el pesado)
Coste: 2000 billetes-C (del arma)
Peso: 32 Kg. el arma/ el proyectil pesa unos 2 Kg. (El de Anti-Vehículos pesa 3 Kg.)
Alcance: 640 metros
Tripulantes: 2

Bueno aquí el "amigo", más ligero que su pariente anterior, un poco menos efectivo de base (pero por muy poco), pero un soldado un poco experimentado en armas de soporte le puede hacer un punto de daño contra un Mech, dándole algún disgusto a alguien.